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Testkammer 16

Die Testkammer 16 ist, nach GLaDOS Aussage zu Beginn, in Wirklichkeit eine Androiden-Teststrecke. Sie besteht aus drei Räumen.

Der Eingang befindet sich in Testkammer 15, der Ausgang führt in Testkammer 17.

AblaufBearbeiten

Erster RaumBearbeiten

Der erste Raum ist ein Gang, der zu einer Tür führt. während man sich in dem Gang befindet, erklärt GLaDOS, dass die eigentliche Testkammer durch ein Testparcour für Millitärandroiden ersetzt wurde. Sie bittet um Verzeihung, danach öffnet sich die Tür.

Zweiter RaumBearbeiten

In diesem Raum trifft man zunächst auf ein Geschützturm von hinten. Diesen kann man einfach abschalten indem man ihn aufhebt und umwirft.

In der nächsten Kammer trifft man auf einen Geschützturm, der einen anvisiert, sobald man den Türbogen passieren will. Mit einem Portalmanover kann man ihn umgehen: Man platziert schnell ein Portal hinter dem Geschützturm und ein anderes in erreichbarer Nähe. Danach steigt man hinter den Geschützturm.

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Die zu passierene Nische

Es folgt ein Korridor, bei dem man ein einer Nische vorbeiläuft in dem sich ein Geschützturm befindet. Man kann ihn ausschalten oder einfach ein Portal am anderen Ende des Korridors platzieren, um gar nicht erst die Nische passieren zu müssen.

Nun kommt man in einen Gang, indem sich zwei Geschütztürme gegenüberstehen. Um sie zu deaktivieren platziert man ein Portal unmittelbar über einem Geschützturm (Zur Orientierung befindet sich ein aufgemaltes Kreuz über den Geschütztürmen) und das andere platziert man auf dem Boden neben dem Spieler. Nun besorgt man sich einen gewichteten Speicherkubus und wirft ihn durch das Portal um den Geschützturm umzuwerfen.

Das gleiche tut man mit dem Geschützturm auf der anderen Seite. Um unbeschadet in die nächste Kammer zu kommen muss man ein Portal an die Wand hinter die Geschütztürme werfen und mittels einem anderen hinter sie steigen. Danach kann man sie beide umwerfen.

In der nächsten Kammer befinden sich drei Geschütztürme. Man platziert jeweils ein Portal über den Geschütztürmen und das andere platziert man unter einem Speicherkubus um den jeweiligen Geschützturm umzuwerfen. Das tut man mit allen drei Geschütztürmen. Eine bträchtliche Anzahl an Speicherkuben findet man in einem Raum neben der Kammer mit den drei Geschütztürmen.

Da man nun die Kammer gesichert hat, kann man einen Speicherkubus auf den 1500 MW Schwerlast-Superkollisions-Superknopf legen um die Tür zum letzten Raum zu öffnen.

Letzter RaumBearbeiten

Hier trifft man zunächst auf ein Gitter, durch das man nicht durchlaufen, jedoch Portale schießen kann. Das tut man, um hinter den Geschützturm zu steigen, der sich hinter dem Gitter befindet. Danach kann man sich abschalten.

Nun befindet man sich wieder hinter einem Gitter, durch das man schief durch schießt, um neben den Geschützturm zu kommen und ihn umzuwerfen. Danach betritt man nur noch die Kammerschleuse.

GegenständeBearbeiten

  • Massive Stahlblöcke

TragbarBearbeiten

  • Radio
  • Fünf demontierbare Sicherheitskameras
  • Geschützturm
  • Stahleimer
  • Aufgeschraubter Computer von Aperture Science
  • Bonenkonserven
  • Milchtüte
  • Kanister
  • Schraubenschlüssel
  • Zange
  • Kaffetasse

MontagenBearbeiten

Ratman DenBearbeiten

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Ein Schrifzug vor dem ersten Ratman Den.

In dieser Testkammer trifft man den ersten Ratman Den an. Der Eingang befindet sich in einer Kammer nach dem dritten Geschützturm.

Dieser Ratman Den ist ein Raum gefüllt mit vielen massiven Stahlblöcken und einigen Gegenständen, die Rattmann in der Zeit verwendete, in der er dort gelebt hat, wie zum Beispiel einer Milchtüte, einem Plastikkanister, einigen Bonenkonserven und einem Eimer, vermutlich für Farbe. Außerdem befindet sich in dem Raum ein aufgeschraubter Computer, unbekannt ist, wofür dieser benutzt wurde, da man ähnliche Computer auch im Fluchtabschnitt findet.

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Wandmalereien

An einer Wand im Ratman Den wurden Spuren hinterlassen:
  • Ein Werbeplakat von Aperture Science, mit der Aufschrift „A trusted friend in science“
  • Ein Plakat mit einem Kuchen und der Aufschrift „Tasty“
  • Eine Strichliste mit 180 Strichen, die womöglich für Tage stehen
  • Eine Zeichnung von einem Ball vermutlich einem High Energy Pellet
  • Ein Gewichteter Speicherkubus der aus einem Loch fällt
  • Ein Geschützturm, mit der Notiz: „Can I help you?“ (deu.: „Kann ich Ihnen helfen?“)
  • Einige Handabdrücke auch vor dem Eingang
  • Vor dem Eingang und im Raum befindet sich die Inschrift: „Help“ (deu.: „Hilfe“)

EntwicklerkommentareBearbeiten

  • Die Geschütztürme in Portal sollten sich von den Geschütztürmen in Half-Life 2 abgrenzen, da diese nur gehirnlose Manschienengewehre auf Beinen waren. Die Stimme und das Aussehen der Türme wurde gewählt um einen Kontrast zwischen nicht-agressiven, niedlichen Robotern und den eigendlichen Killermaschienen zu schaffen.
  • Geschütztürme wurden implementiert um ein wenig Kampf in das Spiel zu bringen.
  • Da das Spiel keine Hauptstory besitzt hat man viel Hintergrundstory, zum Beispiel in Form von Ratman Dens, eingefügt

GLaDOSBearbeiten

GLaDOS gibt an, dass die Testkammer 16 in Wirklichkeit eine Androidenteststrecke sei.

AchievementsBearbeiten

Transmission ReceivedBearbeiten

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Die Störquelle

Das Radio in dieser Kammer befindet sich in dem Raum mit dem manipulierten Vital Apparatus Vent, auf einem Haufen Kuben.

Die Störquelle befindet sich im Ratman Den.

KamerascheuBearbeiten

In diesem Level gibt es insgesamt fünf Sicherheitskameras.

  • Die 22. Kamera befindet sich in der ersten Kammer des zwiten Raums, noch vor dem Geschützturm.
  • Die 23. trifft man in der Kammer, unmittelbar nach dem ersten Geschützturm.
  • Die 24. befindet sich hinter dem dritten Geschützturm.
  • Die 25. befindet sich in der letzten Kammer des zweiten Raums.
  • Die 26. befindet sich hinter des ersten Gitter des letzten Raums.

"eschuss eigener TruppenBearbeiten

Diese Testkammer ist die beste Möglichkeit um die Errungenschaft zu erhalten. Man bekommt sie indem man einen Geschützturm nimmt und mit ihm einen anderen umhaut.

Alle Testkammern aus Portal


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