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2011-09-23 00024

Testkammer 19

Die Testkammer 19 ist die letzte und auch längste Testkammer in Portal. Sie besteht aus zwei Abschnitten, der Testkammer und dem Fluchtabschnitt.

Der Eingang zur letzten Testkammer befindet sich in Testkammer 18 und führt in den Hauptkontrollraum.

Anlage[]

Testkammer[]

Zu Beginn dieser Kammer muss man die beiden Portal auf die beiden, schrägen Wände werfen, damit das High Energy Pellet in den Auffangbehälter gelangt. Das aktiviert die bewegliche Plattform, die man nun nutzen sollte um das Level abzuschließen. Hier stoßt man allerdings auf Hindernisse.

Erst sollte man sich ducken um hinter die Metallstange zu kommen, alternativ kann man Portale benutzten um auf die Gitterplattform hinter der Metallstange zu kommen. Kommt die Plattform angefahren, kann man wieder weiterfahren.

Als nächstes muss man in eine Nische, in der sich ein Druckknopf befindet. Diesen betätigt man um eine Tür zu öffnen, die schließt sich aber sehr schnell wieder, wehalb es nötig ist ein Portal hinter die Tür zu platzieren. Ein Anderes platziert man in der Nische, und wartet, bis die Plattform an ihm vorbeifährt um auf sie heraufzuspringen.

Nun verweilt man auf der Plattform, bis das spezielle High Energy Pellet, dass nicht in Funken aufgeht, in Sicht kommt. Um es aus dem Weg zu räumen, wirft man das ein Portal auf den verrusten Fleck an der Betonwand, das andere an eine beliebige Wand. Sobald das Pellet durch das Portal geflogen ist, wirft man das andere Portal an eine beliebige Betonwand.

Nun trifft man auf eine Betonwand. Allerdings gibt einen schmalen Spalt an der Seite, durch den man ein Portal schießt, das andere platziert man auf der Wand, die dem Spieler den Weg versperrt. Ist die bewegliche Plattform halb hindurch gefahren, benutzt man die Portale um auf die Plattform zu springen.

Feuergrube

Während man auf das Kuchen-Symbol zuschwebt, gratuliert GLaDOS dem Spieler für seinen Erfolg, jedoch geitet die Plattform nach links, direkt in eine brennende Grube. Um dies zu überstehen muss man das eine Portal an die höchste vertikale Wand werfen, das andere an eine Seite, idealerweise knapp über dem Feuer, damit man es durch springen erreichen kann.

Hat man das geschafft beginnt der Fluchtabschnitt.

Fluchtabschnitt[]

Um den offiziellen Testbereich endgültig zu verlassen muss man ein vertikales Portal, an der Wand hinter dem Geländer platzieren. Es sollte so hoch, wie möglich sein. Das andere platziert man auf dem Boden um den Schleudereffekt auszunutzen. Geht alles gut, kommt man in eine Kammer, in der sich einige Maschinerien befinden.

Nun folgt man einem Gang, der zu einer höheren Ebene führt, die durch eine Treppe erreicht werden kann. Diese bricht, sobald man sie benutzt. Nun begibt man sich zu einer Tür, die man mit "E" öffnen kann.

Erster Raum (Geschützturmproduktion)[]

Hinter der Tür befindet sich ein Raum, der aus zwei Ebenen besteht. Hinter einem Gitter sieht man vorgefertigte Geschütztürme die in regelmäßigen Abständen herausgenommen werden. Außerdem befinden sich im Raum zwei vorgefertigte Geschütztürme, weshalb man annehmen kann, dass der Raum ein Zwischenlager für Geschützturm Vorlagen ist.

Um weiter zukommen muss man die Treppe nutzten um auf die zweite Ebene zu kommen. Man kommt an ein Eisengitter, die Tür, die durchführt ist abgeriegelt. Mithilfe des Portal Devices kann man allerdings hinter sie steigen, indem man ein Portal auf der Wand mit dem "Caution"-Schild wirft und das andere in erreichbarer Nähe. Dann kann man in den nächsten Raum gehen.

Zweiter Raum (Seuchwassergrube)[]

Nun kommt man in einen Raum mit zwei großen Ventilatoren. Um weiter zu kommen muss man mittels Portalen

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hinter sie steigen. Alternativ kann man einen Gegenstand aus dem Vorraum mitnehmen und die Ventilatoren damit anhalten.

Ist man am Ventilator vorbei, steht man vor einer Grube mit verseuchtem Wasser. Man muss nun ein Portal an die gegenüberliegende Wand werfen und mittels einem anderen die Plattform auf der anderen Seite des Raumes kommen. Ist das gelungen begibt man sich entlang des Geländers an eine Tür, die zu begehen ist.

Dritter Raum (Überwachungsstationen)[]

Im dritten Raum findet man Schreibtische und Computer, außerdem Eingänge in Räume, mit denen man in Testkammern sehen kann. In diesem Fall kann man in Testkammer 09 und Testkammer 14 hereinsehen. Außerdem befindet sich hier ein Vorführraum mit Dias über Black Mesa.

Man folgt dem dritten Raum bis zu einer nächsten Tür, die zu einer Brücke, zurück im zweiten Raum führt.

Zweiter Raum (Seuchwassergrube)[]

Dieser Brücke folgt man um die Sechwassergrube zu überqueren und um in eine kleine Kammer zu gelangen. Dort befindet sich eine Treppe, die man herunterfolgt. Nun befindet man sich an einer Sackgasse, um weiter zukommen muss man ein Portal über dem Wegweiser von Doug Rattmann platzieren um mit Hilfe des Schleudereffekts auf die nächste Ebene zu kommen. Nun folgt man einer Treppe hoch bis man vor einer Röhre des Vital Apparatus Vent-Systems steht. Es ist beschädigt, weshalb man hineinsteigen kann und muss um weiterzukommen. Tut man das, gelangt man in Testkammer 09.

Vierter Raum (Testkammer 09)[]

Nun befindet man sich erneut in Testkammer 09, allerdings gibt es keinen Speicherkubus, da man nun das komplette Portal Device besitzt braucht man diesen jedoch nicht. Man stellt sich also auf den 1500 MW Schwerlast-Superkollisions-Superknopf und schießt ein Portal hinter die Tür, die sich geöffnet hat, das andere platziert man in unmittelbarer Nähe.

Nun steht man dort, wo sich eigendlich die Kammerschleuse befinden sollte, diese fehlt jedoch. Stattdessen lässt man sich in die Tiefe fallen, damit verlässt man wieder den Testbereich.

Fünfter Raum (Unter den Testkammern)[]

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Nachdem man den Aufzugsschacht hinuntergesprungen ist befindet man sich hinter einem Gitter, durch das man ein Portal schießen sollte. Das andere platziert man am Boden des Aufzugschachtes. Nun steigt man hinter das Gitter.

Jetzt sucht man nach bestimmten Plattformen, die sich in regelmäßigen Abständen auf und ab bewegen. Man steigt nun auf die höchste, von dort aus kann man ein Portal auf eine höhere Ebene werfen, die man mit Hilfe eines anderen erreichen kann.

Von dieser Plattform steigt man auf die ausfahrbare Metallstange, mit der man auf die nächste Plattform gelangen kann. Auf der anderen Seite folgt man dem Wegweiser nach links. Dort stößt man erneut auf ein Gitter, durch das man ein Portal schießt um hindurchzugelangen.

Sechster Raum (Große Kolbenhalle)[]

Mithilfe zweier Portale kann man in einen Gang gelangen, der in eine große Halle führt, in der sich viele Metalrohre befinden, die sich nach oben bewegen (Kolben). Der Blick sollte auf eine Öffnung über einer Leiter fallen, die zwar nicht benutztbar ist, allerdings den weiteren Weg markiert. Um in diesen Gang zu kommen muss man sich auf einen Kolben stellen, bevor es sich nach oben bewegt. Ist es hoch genug, kann man ein Portal in den Gang schießen. Mithilfe einem anderen Portal erreicht man den Gang.

Achtung: Es muss darauf geachtet werden, dass man, falls man auf eines der ersten beiden Metalrohre steigt, ein Portal direkt über dem Spieler setzt, da diese beiden Rohre den Spieler zerquetschen können.

Hat man das geschafft, landet man in einem Raum, auf einer erhöhten Ebene. Man folgt einem Gang, der an dem Verteiler für Kuben vorbeiführt. Anschließend kommt man in eine Kammer, inder sich erneut einige Kolben befinden. Man platziert ein Portal an der Decke über der anderen Ebene, das andere platziert man an der Decke über einem Kolben, auf den man sich stellt. Hat alles funktioniert, wird man in das Portal hereingedrückt.

Nun sollte man ein Portal an der vertikalen Wand über dem Spieler platzieren. Dabei sollte man darauf achten,. dass es so hoch wie möglich ist. Nun springt man in ein anderes Portal, das man auf dem Boden platziert hat, und nutzt den Impuls um auf die nächste Ebene zu kommen.

Auf dieser Ebene stößt man auf einen Gang, der jedoch durch tödlichen Pumpen blockiert ist Man schießt nun ein Portal durch den gang und ein anderes an eine Wand. Dieses passiert man nun um auf die andere Seite zu kommen. Hier stößt man auf zwei Kolben, die sich hinauf und herab bewegen. Auch hier muss man ein Portal im geeigneten Moment durchschießen um hinter die Kolben zu gelangen.

Jetzt sollte man in einer Halle stehen, in der sich viele Kolben horizontal bewegen. An einer Wand befindet sich ein Wegweiser. An der höchsten Stelle der Wand über dem Wegweiser sollte man ein Portal platzieren um auf den Kolben zu steigen. Oben angekommen platziert man andere Portale um auf einen Kolben weiter höher zu kommen. Von dort aus kann man ein Portal hinter einem Gitter auf einer Ebene platzieren. Mittels einem anderen kommt man dem Hauptkontrollraum nun näher.

Siebter Raum (Röhrensystem)[]

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Der Wegweiser zeigt in einen Gang, den man folgen muss. Da man sich nun scheinbar in einer Sackgasse befindet muss man auf das Rohr springen und sich ducken und auf dem Rohr entlangkriechen. Nun sollte man von dem Rohr auf ein anderes springen, dass tiefer gelegen ist. Man muss darauf achten, dass man nicht in das Seuchwasser fällt.

Nun folgt man dem Rohr, bis zu einem Kolben. Direkt über der Aufschlagfläche des Kolbens platziert man ein Portal. Es könnte helfen zuvor unter dem Kolben vorbeigekrochen zu sein. Das andere Portal platziert man an einer Wand, in der Vorkammer, weshalb man wieder zurückgehen muss. Im richtigen Moment muss man jetzt auf den Kolben springen um auf die nächste Ebene zu kommen.

Als Nächtes folgt man den Gang zu einem Abgrund in den man herunterspringt.

Unten angekommen muss man erneut einem Gang folgen, bis man zu mehreren Kolben kommt. Sobald man auf diesen steht, ziehen sie sich zurück worauf man in eine kleine Grube fällt. Die Türen öffnen sich der Reihe nach und hinter jeder befindet sich ein Geschützturm, die man umzuwerfen hat. Hinter der letzten Tür befindet sich eine Zange, die durch eine Öffnung in der Decke ragt. Durch diese Öffnung kann man ein Portal schießen um in den nächsten Raum zu gelangen.

Achter Raum (Raum mit zerstörten Geschütztürmen)[]

Hat man den Raum betreten sollte man auf einer Röhre stehen. Falls nicht, muss man sich mittels Portalen auf ihn befördern. Von dort aus muss man auf eine Ebene springen. Nun begibt man sich eine Ebene tiefer um die Androiden auszuschalten.Sie sind harmlos, da sie nicht funktionieren. Hat man das geschafft, öffnet sich eine Tür auf der oberen Ebene. Sie führt in den nächsten Raum.

Bevor man in den nächsten Raum gelangt sollte man den Geschützturm umwerfen. Vor ihm öffenbart sich eine Öffnung.

Neunter Raum[]

Um den Weg fortzusetzen, muss man ein Portal auf den eben geöffneten Kolben setzten. Dann wirft man das andere Portal auf den Boden unter sich, um den Schleudereffekt zu nutzten. Gelingt das befindet man sich auf einer Ebene, die zum nächsten Raum führt.

Zehnter Raum[]

Man folgt diesem Raum nun bis man zu einem Materialauflösungsgitter kommt. Hinter diesem befindet sich eine Tür, die zum nächsten wichtigen Raum führt.

Elfter Raum (Raketenturm-Raum)[]

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Im Raum betätigt man den Druckknopf zur linken. Nun stellt man sich hinter eine Glasfront und wartet bis der Raketenturm den Spieler anvisiert und die Glasfront zerschießt. Das selbe tut man mit der Glasfront gegenüber dem Eingang. Nachdem das gelungen ist sollte man ein Portal an einer Wand platzieren, durch das der Raktenturm schießen könnte.

Nun begibt man sich in den nächsten Raum.

Zwölfter Raum[]

Der zwölfte Raum ist schlichweg ein Gang, der zum wesentlich wichtigeren 13. Raum, führt.

Dreizehnter Raum[]

Betritt man den Raum trifft man zunächst auf eine Glasscheibe, die mithilfe einer Rakete aus dem elften Raum zerstört werden kann. Hat man bereits ein Portal im elften Raum platziert, kann man ein Portal in der komplementären Farbe an eine Wand gegenüber der Glasscheibe platzieren. Nun stellt man sich so vor das Portal, dass man die Aufmerksamkeit des Turmes auf sich zieht. Wird das Auge gelb, sollte man ausweichen.

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Das gleiche Prinzip kann an dem Rohr hinter der Glasscheibe angewendet werden um einen Speicherkubus zu erhalten.

Den Kubus stellt man, links neben dem Rohr, unter einem Schacht, in die man nun steigen kann.

Am Ende des Schachtes muss man, durch den Ventilator, an eine Wand darunter ein Portal platzieren. Dann kriecht man zurück um, mithilfe des anderen Portals, das erstplatzierte Portal zu durchqueren.

Unten angekommen, wirft man das eine Portal an die gegenüberliegende Wand, über dem Vorsprung. Sobald man das Portal durchquert hat, folgt man dem Vorsprung um ein Portal wiederrum auf die andere Seite zu werfen. Nachdem man das Portal erneut durchquert hat, erreicht man eine Ebene, auf deren Decke sich ein Gitter befindet, durch dass man ein Portal schießen kann um den nächsten Raum zu erreichen.

Vierzehnter Raum (Geschützturmhalle)[]

Nun befindet man sich in einer großen Halle, in der sich nacheinander Türen öffnen, hinter denen sich Geschütztürme befinden. Es bietet sich an sie alle zu deaktivieren, bevor man weitermacht.

Danach kann man ein Portal an dem schrägen Kolben platziert werden, das andere auf dem Boden. Ist man hoch genug in der Luft, kann man ein Portal auf dem höher gelegenen Kolben gegenüber des ersten Kolbens, platzieren, während man das andere unter sich platziert um einen starken Impuls mitzunehmen. War dieser Impuls groß genug, kommt man auf die nächste Ebene.

Geht man weiter werden zwei Geschütztürme platziert, die auszuschalten sind. Nachdem das gelungen ist, platziert man ein Portal an die Stelle, an der sich die Geschütztürme befanden. Dann geht man zurück und lässt sich in die Halle fallen, während man ein Portal unter seinen Füßen platziert. Man wird nun, vorrausgesetzt man hat das richtige Portal platziert, auf die nächste Ebene geschleudert.

Mithilfe Portalen kann man eine Ebene, hinter Geländern erreicht werden, von dieser führt ein Laufsteg weg, der in den nächsten Raum führt.

Fünfzehnter Raum[]

Im 15. Raum befinden sich Schreibtische und Computer, die allerdings nicht weiter relevant sind. Der raum führt zum letzten Gang vor dem Hauptkontrollraum.

Sechzehnter Raum[]

Die letzte Hürde ist ein langer Laufsteg, der zum Hauptkontrollraum führt, dementsprechend zu GLaDOS.

Hauptkontrollraum[]

→ Hauptartikel: Hauptkontrollraum

Nachdem man den letzten Raum in Portal betreten hat, gratuliert GLaDOS dem Spieler, worauf sie beginnt das Enrichent Center mit Neurotoxin zu fluten. Allerdings gibt es einen Defekt und dem Spieler bleibt die Möglichkeit GLaDOS zu besiegen.

Das Enrichment Center explodiert aufgrund der Fehlfunktionen und man selbst landet davor. Nach einiger Zeit wird man von dem Party Escort Bot weggezogen und der Abspann läuft ab.

Danach sieht man einen Kuchen in einem Raum mit Persönlichkeitskernen stehen. Im Hintergrund befindet sich ein gewichteter Begleiterkubus.

Gegenstände[]

Testkammer[]

Tragbar[]

Montagen[]

Doug Rattmann[]

In der letzten Kammer findet man erneut Spuren von Rattmann. Sie helfen dem Spieler indem sie ihn durch das Aperture Science Enrichment Center führen.

Entwicklerkommentare[]

  • Testkammer 09 wurde absichtlich implementiert um dem Spieler das Gefühl zu geben das System auszutricksen, da die Kammer nicht auf konventionelle Weise gelöst wird.
  • Im sechsten Raum wurden kaputte Leitern absichtlich eingebaut um den Blick des Spielers auf das Ziel zu richten.
  • Der 14. Raum war zuvor noch actionreicher, allerdings passte das nicht zum vorherigen Spielverlauf.

GLaDOS[]

  • Aperture Science Erfindungen bleiben bei Temperaturen bis zu 4000 Kelvin ( ~ 3700° C) betriebsfähig.

Achievements[]

Herzensbrecher[]

Man erhält diese Errungenschaft, wenn man Portal durchspielt.

Transmission Recieved[]

In dieser Testkammer gibt es die letzten vier Radios.

Erstes Radio[]

Störsignal 19-1

Die erste Störquelle.

Das erste Radio in diesem Level befindet sich in der brennenden Grube, in der, der Spieler eigentlich getötet werden sollte. Man erreicht es, indem man das eine Portal knapp über dem Radio platziert, während man das andere Portal, an einer Wand, im sicheren Bereich platziert. So kann man sich über das Portal das Radio holen. Nun legt man das Radio auf dem Boden im sicheren Bereich, während man sich selbst auf die nächste Ebene schleudert. Sobald man auf der anderen Seite angekommen ist, platziert man das eine Portal an der Betonwand im Gang, während man das andere Portal auf den Boden unter das Radio wirft.

Nun muss man das Radio mit sich tragen, bis man zu einem Büroabschnitt kommt, in dem sic ehrere Räume mit Computern befinden. Hat man diese gefunden, öffnet man die Tür von innen, holt sich das Radio und legt es in die Mitte des Büros, dort erreicht man auch die richtige Frequenz.

Zweites Radio[]

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Das zweite Radio befindet sich in einer Nebenkammer, bei dem Gang, der in die große Kolbenhalle im sechsten Raum führt. Um zum Radio zu gelangen, muss man zu einer Treppe kommen, bei der sich ein Gitter befindet. Hinter das Gitter platziert man ein Portal, das andere in erreichbarer Nähe (siehe Bild r.). Dann folgt man einem Gang hinter dem Gitter zu einem Raum, den man

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Die zweite Störquelle

durch kriechen erreichen kann. In ihm befindet sich das Radio.

Die Frequenzquelle befindet sich auf der zweiten Ebene, nach dem Gang, der am Kubusverteiler vorbeiführt.

Drittes Radio[]

Das dritte Radio liegt auf dem Tisch in dem Raum, in dem die beiden kaputten Geschütztürme liegen.

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Die dritte Störquelle.

Die richtige Frequenz findet man, sobald man das Radio in das nächste Ratman Dens gebracht hat.

Viertes Radio[]

Das vierte Radio befindet sich im 14. Raum, in der Schlammgrube am Boden. Die Schlammgrube bildet einen Kreis, folgt man diesem, galngt man irgendwann zu einer Nische, in der sich das Radio befindet.

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Um die Errungenschaft letztendlich zu erhalten muss man das Radio eine Ebene über die zwei platzierten Geschütztürme bringen.

Kamerascheu[]

In diesem Level befinden sich die letzten drei Sicherheitskameras.

  • Die 31. befindet sich in der ersten Kammer, indem sich auch der High Energy Generator befindet.
  • Die 32. befindet sich in der Kammer, in der sich auch der Druckknopf befindet
  • Die Letzte ist von der beweglichen Plattform erreichbar.
Alle Testkammern aus Portal


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